Беларуская мова33

Возвращение Кашча, отмена русалок, наўе из Полоцка, копша и вегелмоф. Что предлагает первое белорусское пособие для переводчиков фэнтези

Перевод фантастической литературы и компьютерных игр на белорусский язык долгое время оставался хаотичным полем. С 1999 года, когда появилась первая белорусскоязычная игра Mensk, локализаторы чаще всего работали изолированно, игнорируя опыт предшественников. В результате фэнтези по-белорусски оказалось засорено кальками с русского геймерского жаргона и искусственными неологизмами.

Современный взгляд на классические приключения: герои Dungeons & Dragons в бою с драконами. Обложка «Player's Handbook» (2024). Иллюстрация: Tyler Jacobson / Wizards of the Coast

Чтобы разорвать этот круг, группа энтузиастов создала «Дапаможнік для перакладчыкаў фэнтэзі». Авторы поставили перед собой задачу выработать единую терминологическую систему, опираясь не на русские или польские переводы, а на аутентичные источники — лексику времен Великого Княжества Литовского и Речи Посполитой (Исторический словарь белорусского языка), отечественный фольклор, диалектные словари и произведения классиков.

В августе 2026 года проект получил фундаментальное обновление (версия 0.4). Разработчики завершили масштабный раздел «Бестыярый», посвященный классификации мифологических существ, а также кардинально переписали объяснения об восставших из мертвых и добавили огромное аналитическое приложение по проблеме перевода dwarves и gnomes.

Дружины искателей приключений

Любая ролевая игра (RPG) начинается с базы. В англоязычной традиции, в том числе в Dungeons & Dragons, персонажи игроков — это искатели приключений (adventurer), которые объединяются в группу (party).

В белорусском ролевом сообществе русское слово «приключенец» широко известно еще с начала 2000-х. Помимо естественного «шукальнік прыгод», авторы руководства нашли точный, органичный и уже существующий эквивалент — прыгоднік. Это слово встречается в языке белорусских послевоенных эмигрантов — Янки Юхновца, Зоры Кипель, Ларисы Гениюш, Кастуся Акулы, а также в литературных журналах, и уже попало в грамматическую базу Института языкознания.

В свою очередь для английского слова party в контексте средневекового или фэнтезийного мира лучшими эквивалентами признаны слова дружына или звяз. Исторический термин «дружина» в Толковом словаре белорусского языка означает не только войско князя, но и добровольное объединение людей, созданное с определенной целью, что идеально накладывается на логику ролевых игр.

Игральные кости (dice), используемые D&D. Фото: runicdice.com

Пересмотреть пришлось и перевод главного инструмента игроков — dice. В современной речи закрепились слова «кубікі» (кубики) и даже экзотическое «цыркі». Последнее пришло из «Беларуска-рускага слоўніка» 1925 года, где означало надкопытную конскую кость (бабку), которой играли в народную игру. Однако D&D использует не только классические кубы (к6), но и многогранники: тетраэдры, икосаэдры и додекаэдры. Называть двадцатигранник «кубиком» не совсем корректно, поэтому единственный точный термин, охватывающий все формы — ігральныя косці.

Кроме того, уточнения требовали и многие абстрактные характеристики персонажей. Так, распространенный D&D-термин proficiency (в русском переводе «мастерство» или «владение») белорусские авторы предлагают переводить как спрактыкаванасць — способность и опыт в определенной области, что устраняет путаницу с владением имуществом.

А психологический термин bonds, показывающий эмоциональную связь персонажа с определенными идеями или людьми, локализуется как прывязанасці. При этом исследователи сознательно отказались от прямого словарного эквивалента «вузы». Несмотря на то, что это слово хорошо передает двойной смысл понятия (то, что одновременно связывает и ограничивает), в белорусском языке оно практически никогда не употребляется самостоятельно.

Почему магия по-белорусски — это не так просто

В отличие от оружия или доспехов, имеющих реальные исторические прототипы, магическая терминология в фэнтези-играх лишена согласованности и традиционности. Это позволяет создавать терминосистему с нуля, руководствуясь исключительно логикой белорусского словообразования. Главной проблемой при переводе магических систем является поиск точного эквивалента для базового английского существительного spell.

Чараўнік (sorcerer). Фото: thenerdd.com

Английское слово spell происходит от праиндоевропейского корня *(s)pel- (‘to tell’ — говорить). Опираясь на это, словари часто предлагают перевод «замова» (от слова «мовіць» — говорить). В традиционном смысле «замова» (заговор) — это магические слова, наделенные волшебной силой. Однако использование этого термина в ролевых играх вроде Dungeons & Dragons или видеоиграх абсолютно некорректно.

В игровых механиках spell чаще всего обозначает не вербальное (словесное) заклинание, а любой магический эффект. Многие чары (например, Hypnotism — гипнотический взгляд, Wraithform — полуматериальность, Invisibility to Animals — невидимость для животных) вообще не требуют произнесения магической формулы. Соответственно, термин «замова» подходит исключительно для обозначения вербального компонента колдовства (verbal component), но не самого магического акта.

Второй популярный блок терминов образуется от корня -кля- (закляцце, заклён, заклінанне). Однако эти слова этимологически связаны с «клятвай», которая всегда произносится вслух, что снова возвращает к проблеме обязательного вербального компонента. Кроме того, «закляцці» в белорусской мифологии чаще ассоциируются со вредоносной силой или постоянным (долговременным) магическим эффектом.

Исходя из этого, авторы руководства предлагают следующее разграничение, которое исторически совпадает с терминологией коллекционной карточной игры Magic: The Gathering (1993):

  • Ча́ры (spell) и чарава́ць / зачарава́ць (cast a spell) — используются для магических эффектов, которые являются мгновенными или ограниченными во времени (исчезают сами по себе).

  • Заклён / закля́цце (enchantment) и заклясці / закліна́ць (enchant) — используются для постоянных, долговременных магических эффектов, которые наделяют объект новыми свойствами или иллюзиями на неопределенный срок.

  • Праклён / пракля́цце (curse) — исключительно вредоносный магический эффект.

Святарка (cleric). Фото: aidedd.org

Процесс колдовства (to cast a spell) требует точного использования глаголов. Допустимыми и естественными для белорусского языка являются формы начараваць (например, огненный шар), наслаць / насылаць чары, напусціць / напускаць на кого-то.

При этом популярное выражение «накласці чары» (наложить чары) является поздней (после 1990‑х годов) калькой с русского языка (наложить проклятие / заклятие) и не рекомендуется к употреблению.

Для действия, обратного колдовству (dispel magic — рассеивание магии), найден идеальный морфологический эквивалент. Поскольку английское слово образовано по модели di- + spell, белорусский аналог образуется по тождественной схеме — адчараваць (ад- + чараваць).

Заклікальнік (evoker, invoker). Фото: dndbeyond.com

В англоязычных ролевых системах пользователи магии имеют четкую градацию, которую часто теряют при переводах. Белорусское руководство предлагает следующее разделение:

  • Маг (wizard, mage, magician) — ученый, получающий силу исключительно через изучение тайных знаний, практику и чтение магических книг (гримуаров).

  • Чараўні́к (sorcerer) — носитель магии, дарованной ему от рождения через экзотическую родословную или влияние неизвестных сил. Этой магии невозможно научиться, она сама выбирает носителя.

  • Вядзьма́р / вядзьма́рка (warlock / witch) — тот, кто получает силу через заключение договора (пакта) с могущественным потусторонним существом (покровителем).

  • Свята́р (cleric) — тот, кому силу дарует божество. Слово, к слову, придумано Вацлавом Ластовским. Для обозначения жрецов Темных Сил (dark cleric, evil priest) исследователи предлагают использовать редкое, но меткое эмигрантское слово цямна́р — в 1950 году Антон Адамович под криптонимом С. Хизма издал брошюру «Каля «сьвятароў» і «цемнароў».

  • Закліка́льнік (evoker, invoker) — представитель школы Заклинания (Evocation/Invocation), способный манипулировать энергиями и создавать что-то из ничего, например, магические стрелы или молнии.

Материальным носителем чар в играх чаще всего выступает spell scroll. В белорусских переводах это слово часто ошибочно передают как «сувой». Однако толковые словари белорусского языка не фиксируют у слова «сувой» значения 'предмет, скрученный трубкой, или рукопись в виде ленты'. Единственно правильными вариантами являются скрутак з чарамі или архаизм звітак з чарамі (свиток с чарами).

Унификация коснулась и названий магических школ. Например, школа Abjuration (защитные чары, создание магических барьеров, изгнание сущностей) не может переводиться латинизмом «абъюрация» или калькой «адкляцце». Основываясь на сути действий этой школы, она получила название Засцераганне (Предотвращение/Ограждение), а ее адепты — засцерагальнікі.

Вяшчунка. Фото: nerdarchy.com

Школа Divination, чьи адепты узнают секреты, читают мысли и предсказывают будущее, не может называться «Варажба». В белорусской исторической и литературной традиции «варажыць» означает исключительно предсказание будущего или прошлого. Поэтому для этой школы утвержден термин Вяшчунства, который охватывает получение любых сокровенных знаний самыми разными способами, а адепты называются вешчунамі.

Арсеналы Великого Княжества Литовского для белорусскоязычного фэнтези

Одной из самых распространенных проблем при локализации ролевых игр является адаптация названий холодного оружия. Если ранние редакции Dungeons & Dragons еще опирались на реальную европейскую историю, то современные версии системы пошли путем максимального упрощения, сведя богатый арсенал к условным «длинным мечам» и «боевым топорам».

Чтобы избежать использования искусственных фэнтезийных неологизмов, авторы белорусского руководства обратились к реальной материальной культуре Великого Княжества Литовского XIV—XVII веков. Базой для терминологической системы стали научные труды отечественных историков-медиевистов Юрия Бохана и Николая Плавинского.

Многие виды оружия, которые современные игроки считают исключительно фэнтезийными, имели точные исторические аналоги и собственные названия на наших землях.

Фэнтэзійны клявец (war pick). Фото: the-griffons-saddlebag.tumblr.com

Английский термин war pick часто ошибочно переводят как разновидность боевого молота. На самом деле это клявец — ударное оружие, главным элементом которого был не обух, а загнутый вниз заостренный клюв. Именно этот клюв позволял пробивать пластинчатый доспех и делал клевец чрезвычайно эффективным средством борьбы с тяжелой кавалерией в войске ВКЛ.

Древковое оружие glaive, представлявшее собой большой односторонний нож на длинном древке, точно локализуется историческим термином глевія. В свою очередь fauchard — оружие, происходящее от обычного сельскохозяйственного орудия — получает естественное белорусское название баявая каса, а воин, владеющий им — касінер.

Показательной является и ситуация с переводом слова falchion. В советской и современной белорусской лексикографии объяснение слова «цясак» было бездумно скопировано из русских словарей Ушакова и Ожегова, где он описывается как оружие с «широким обоюдоострым клинком». Однако историк Юрий Бохан в своих исследованиях оружия ВКЛ точно определяет тесаки как однолезвийное оружие, что полностью соответствует конструкции европейского фальшиона.

Темный эльф Дриззт До'Урден со своими знаменитыми кривыми саблями. Фото: Wizards of the Coast

Отдельный критический разбор в руководстве посвящен термину scimitar (обобщенное название различных видов восточных сабель — шамшира, килича, тальвара), который в фэнтези наиболее известен как любимое оружие темного эльфа Дриззта До'Урдена.

В белорусское ролевое сообщество это название попало в форме «скімітар» снова как калька с русского языка. В русском же информационном пространстве оно фиксируется концом 1990‑х — началом 2000‑х годов в текстах игровых журналов (таких как «Навигатор игрового мира»), где безграмотные переводчики просто транслитерировали английское слово по буквам. Между тем это название, происходящее от итальянского scimitarra, во всех европейских языках читается без звука [к] — сімітар. В качестве равноценной альтернативы предлагается использовать исторический термин крывая шабля (кривая сабля, по аналогии с немецким Krummsäbel), тем более что такое словосочетание широко используется как в белорусской художественной, так и в научной литературе.

Значительная путаница присутствует в переводе колющего древкового оружия (spear, lance, javelin, pike). В современной белорусской массовой культуре слово spear часто переводят как «дзіда». Составители руководства доказывают ошибочность такого подхода.

Слово «дзіда» в белорусских диалектах имеет слишком широкий и размытый спектр значений: от «палки с заостренным концом» и «колючки на кусте» до «кривой сосны». Неточность термина подтверждается и историей словарей: в 1928 году Некрашевич и Байков подавали «дзіду» даже в качестве синонима к слову «рапира». В современной литературной норме «дзіда» является скорее эквивалентом уланской пики (pike).

Исходя из этого, для базового английского spear утвержден единственный точный термин — кап'ё (копье, а воин, соответственно — капійнік). Это слово и его производные активно употреблялись в старобелорусских памятниках.

Для других видов древкового оружия предложены следующие исторические термины:

  • Lance (тяжелое оружие рыцарской кавалерии) — тараннае кап'ё.

  • Javelin (легкое метательное оружие пехоты) — суліца или вошчап. Последний термин массово фиксируется в документах ВКЛ XVI века, а сулицы являлись типичным оружием еще во время Грюнвальдской битвы 1410 года.

Расовые вопросы

Современная западная индустрия ролевых игр переживает процесс глобального пересмотра базовой терминологии из-за так называемой «новой этики». Авторы белорусского руководства проанализировали эти тенденции и предложили собственные решения, опирающиеся на законы белорусского языка, а не на механическое копирование западной политкорректности.

В 2024 году издатели Dungeons & Dragons официально отказались от использования слова race (раса) в пользу биологического термина species (вид). Аналогичные процессы произошли в системах Pathfinder (переход на heritage — наследие) и Forbidden Lands (kin — род). Это связано с негативными коннотациями слова «раса» в американском и западноевропейском обществах.

Разные расы в Dungeons & Dragons

Белорусские исследователи отмечают, что в отечественной лингвистической традиции слово «раса» (как и слово «негр») является нейтральным и не имеет шовинистической или оскорбительной окраски, что подтверждается Толковым словарем белорусского литературного языка (2022).

Вместе с тем, применение биологического термина «вид» или «парода» (порода) в отношении разумных существ (эльфов, орков), имеющих собственную культуру, государства и социальную организацию, является этически некорректным.

Для обобщения всех подобных существ (гуманоидов) руководство вводит в оборот термин чалавекападобнікі, отказываясь от наукообразного латинизма.

Отдельной проблемой является образование названий женских представительниц фэнтезийных народов. В современных текстах, переведенных через русский язык-посредник, часто встречаются формы на -іха(например, траліха).

Женщина-орк в видеоигре Baldur's Gate 3. Скриншот геймплея

В белорусском языке такой суффикс традиционно обозначает либо самку зверя (ваўчыха — волчица, зайчыха — зайчиха), либо жену (кавалёва жонка — каваліха). Называть женщину-тролля «траліхай» некорректно. Согласно правилам образования названий национальностей (беларус — беларуска, паляк — полька), правильной формой является тролька.

Подобная логика действует и для орков. Политически нейтральной литературной формой признана арчанка (по аналогии с турак — турчанка), в то время как арчыха остается грубой, бранно-бытовой формой.

Эльфийка в видеоигре Dragon Age: The Veilguard. Скриншот геймплея

Интересно, что пришлось пересмотреть даже слова «эльфійскі» и производное от него «эльфійка», которые с первого взгляда не вызывают никаких вопросов. Однако это очередные русизмы, нарушающие законы белорусского словообразования. Суффикс -ійск- образуется исключительно от собственных географических названий, заканчивающихся на -ія (Расія — расійскі, Балівія — балівійскі, Дэльфы — дэльфійскі). Поскольку местности «Эльфия» не существует, появление прилагательного «эльфійскі» и основанного на этом же корне феминитива «эльфійка» невозможно. Единственно правильными формами, по мнению авторов справочника, для женщины-эльфа являются эльфіца или эльфка, а для прилагательного — эльфаўскі или эльфскі.

Гномы (gnome) в видеоигре World of Warcraft. Фото: warcraft.wiki.gg

Но куда большей проблемой для всех славянских локализаторов является разделение существ dwarves и gnomes. Исторически в мифологии гномы — это духи земли, как их определял алхимик Парацельс.

Их образ как коренастых бородатых мастеров и кузнецов был популяризирован Дж. Р. Р. Толкином. Однако проблема в том, что в ролевых системах вроде D&D эти два названия обозначают разные расы.

Использование прямых англицизмов (дварф / дворф) признано неприемлемым, поскольку слов на -рф в белорусском языке практически нет (верф, торф, шурф — и все они не англицизмы). Транслитерация из других языков (цверг, двэрг) также не прижилась.

Исследователи отклонили такие варианты как хохлік, так как исторически это общее название для домашних нечистиков и демонов (домовых, банников); кладнік или кладавік, которые ассоциируются со злыми духами и чья этимология непонятна; красналюдак, потому что это очевидный полонизм, хотя и фиксируется в некоторых диалектах; а также вох (ох) — из-за низкой узнаваемости.

Карлы (dwarf) во вселенной Warhammer. Фото: warhammer-community.com

В итоге авторы пришли к компромиссному решению. Английское слово gnome решили переводить исключительно как гном (с уменьшительной формой гно́мік). Для обозначения dwarf в контексте классического фэнтези утверждено слово ка́рла и ка́рліца (с уменьшительной формой ка́рлік).

В качестве альтернативы для технафэнтези и научной фантастики руководство реанимирует забытое слово из литературы 1920‑х годов — кару́злік. Этот термин идеально описывает невысокого, коренастого и ворчливого человечка, например, он предлагается для перевода squats из вселенной Warhammer 40k, возвращая в оборот еще одно аутентичное белорусское словечко.

Реабилитация Кощея

Наиболее масштабная ревизия коснулась перевода классического бестиария, и в частности — терминологии, связанной с существами, восставшими из мертвых (undead). Механический перенос русского эквивалента «нежить» создает в белорусском тексте грубую языковую ошибку.

В белорусском (как и в украинском) языке слова «нежыць» и «нежыт» исторически обозначают исключительно болезнь, чаще всего — обычный насморк.

Попытка использовать словосочетания вроде «жывыя мерцвякі» (живые мертвецы) неизбежно приводит в тупик, когда переводчик сталкивается еще и с английским понятием living dead.

Наўе (undead). Фото: foefoundry.com

Авторы руководства предлагают обратиться к восточнославянской традиции и использовать сборное существительное среднего рода наўе (и прилагательное наўскі).

Эта лексема имеет прямые корни в местных погребальных обрядах — например, традиционный день поминовения тех, кто умер ненатуральной смертью, до сих пор называется Наўскі Вялікдзень (Навская Пасха).

Мистическая угроза, связанная с этим словом, официально зафиксирована еще в «Повести временных лет»: описывая эпидемию в Полоцке 1092 года, когда невидимые демоны убивали горожан, летописец отмечает, что «навье бьють полочаны».

Бітва з кашчацмокам (dracolich). Фото: Clyde Caldwell / TSR

Хорошей находкой стала локализация классического монстра lich. В фэнтези это могущественный маг-некромант, который после смерти превращается в скелета и прячет свою душу в магическом предмете (филактерии). В большинстве европейских языков это название просто транслитерируется, однако белорусские исследователи заметили полное совпадение этого архетипа с фольклорным Кашчом (Кощеем Бессмертным). В славянской мифологии Кощей — это именно бессмертный злой чародей в виде скелета, чья смерть спрятана в тайном месте.

Также слово кашч сохраняет этимологическую связь со словом «кость» и позволяет образовывать естественные производные: archlich превращается в архікашч, а восставший из мертвых дракон dracolich — в кашчацмок вместо искусственного «дракаліч».

Копша (barrow-wight) в сериале «Кольца власти». Кадр из сериала / Prime Video

Не менее глубокая работа проведена с забытыми духами. Для перевода толкиновского barrow-wight (дух из могильных курганов) предложено слово копша. Этот выбор основывается на этнографических записях Павла Шпилевского: копша — злой и мстительный могильный дух, связанный со словом «капец» (могильная насыпь, курган).

Непрытомнік (revenant) во вселенной D&D. Фото: Wizards of the Coast

Другой европейский архетип — revenant (мертвец, возвращающийся отомстить или завершить дела) — точно передается словом непрытомнік, которое зафиксировал этнограф Николай Никифоровский еще в 1897 году в Витебской губернии.

Андерсен не писал о русалках

Для нас всех сегодня женщина с рыбьим хвостом (mermaid) — это русалка. Однако в славянской мифологии русалки, водяницы и купалки имеют обычные человеческие ноги, что позволяет им водить хороводы в ржи и лазить по деревьям.

Морская дева верхом на акуле. Фото: forgottenrealms.fandom.com

Подмена понятий произошла в конце XIX века из-за русского перевода сказки Ганса Христиана Андерсена «Den lille Havfrue» (буквально — «Маленькая морская дева»). Российские переводчики Анна и Петр Ганзен назвали героиню «Русалочкой», навсегда связав славянского мифологического персонажа с образом европейской женщины-рыбы.

Белорусские переводчики слепо повторили эту ошибку. Чтобы исправить изъян, руководство предлагает для mermaid и merman исторически точные эквиваленты — марска́я дзе́ва (морская дева) и марскі́ чалаве́к (морской человек).

Дрент (treant). Фото: dndbeyond.com

Некоторые названия локализаторам пришлось придумывать самим. В легендариуме Толкина древоподобные исполины назывались энтами, однако в 1975 году создатели игры Dungeons & Dragons, чтобы избежать судебных исков от правообладателей наследия Толкина, искусственно слепили английские слова tree (дерево) и giant (гигант), получив treant. Чтобы сохранить эту логику и звуковое сходство, белорусские переводчики предлагают авторский неологизм дрэнт (дрэва + энт).

Разложили по полочкам и иерархию драконов. Исследователи доказывают, что в белорусском языке слова цмок и дракон являются полными синонимами и имеют одинаковый уровень эпичности, что подтверждается их равноценным использованием в различных белорусских переводах библейского «Апокалипсиса».

При этом меньшие и чаще всего бескрылые сородичи драконов (drake) предлагают просто транслитерировать как драк (или как малы цмок).

Двуногий дракон при посредничестве Анджея Сапковского стал в белорусском языке вівернай. Фото: diceofdragons.com

Для двуногого дракона wyvern Анджей Сапковский придумал собственное viverna для своего цикла «Ведьмак», просто адаптировав английский термин под женский род. Благодаря недавнему белорусскому переводу «Часа презрения» Екатериной Матиевской эта форма — віве́рна (виверна) — появилась и в белорусском языке. Именно ее и предлагает руководство.

Змей (wyrm). Фото: dragons.fandom.com

А вот старейшие и могущественнейшие из драконов, известные в английском языке как wyrm, получают славянское название змей — так исторически называли мировое зло.

Весьма интересный случай локализации монстра behemoth. По-русски его обычно называют просто «чудище». В современном белорусском языке слово «бегемот» утратило значение библейского чудовища и ассоциируется исключительно с африканским гиппопотамом. Однако исследователи нашли выход: обратившись к переводу Книги Иова, сделанному Франциском Скориной, они вернули в оборот слово вегелмоф.

Вегелмоф (behemoth). Фото: forgottenrealms.fandom.com

Работа составителей «Руководства для переводчиков фэнтези» выводит проект за рамки обычного фанатского глоссария. Фактически это попытка систематизировать белорусскую фэнтезийную терминологию и избавить ее от зависимости от русского языка-посредника, через который ранее происходило искажение оригинальных смыслов и подмена понятий.

Собранный лингвистический материал демонстрирует, что белорусский язык обладает достаточным собственным лексическим аппаратом для адекватной передачи мировых фэнтези-архетипов.

Разработанная терминосистема уже сейчас представляет собой готовую методологическую базу не только для любителей ролевых игр, но и для профессиональных литературных переводов и будущих официальных локализаций.

«Наша Нiва» — бастион беларущины

ПОДДЕРЖАТЬ

Комментарии3

  • Эльфіца
    29.08.2026
    Нечакана цікавае чытво!!!
  • Узгадаў рэкламу
    29.08.2026
    "Сынок, гэта фантастыка"
  • НЕ ДРУЖЫНА А ХАРУГВА
    29.08.2026
    Dziakuj, but... русалак- НЕ, АЗЯРНІЦЫ- ТАК , НЕ ДРУЖЫНА А ХАРУГВА. ДЗЕ тут ВКЛ спадарства ?

Чем сейчас занимаются девушки, которых в прошлом году назвали самыми красивыми в Беларуси?9

Чем сейчас занимаются девушки, которых в прошлом году назвали самыми красивыми в Беларуси?

Все новости →
Все новости

В Непале похоронили 229 неопознанных тел. Сотни жертв наводнения могут так и остаться неопознанными

Стало известно, кто стал новым владельцем белорусских лабораторий Synlab4

Потепление делает горы нестабильными. Угрожают ли обвалы ледников Альпам?

На МТЗ готовы трудоустроить почти полторы тысячи работников11

Германия готовится официально обвинить Россию в подготовке атаки в Лейпциге и ввести «масштабные санкции»11

В США мать застрелила 11‑месячного сына, чтобы отец никогда не получил над ним опеку4

На Бали швейцарский турист наплевал на местные традиции. Следующий год он проведет в тюрьме10

Почему в Минске все чаще можно встретить диких животных?1

В США блогер погладил в национальном парке сурка и получил проблемы7

больш чытаных навін
больш лайканых навін

Чем сейчас занимаются девушки, которых в прошлом году назвали самыми красивыми в Беларуси?9

Чем сейчас занимаются девушки, которых в прошлом году назвали самыми красивыми в Беларуси?

Главное
Все новости →

Заўвага:

 

 

 

 

Закрыць Паведаміць